최근 몰입형 기술 분야의 많은 전문가들이 산업 메타버스의 미래을 예측해 눈길을 끈다.

신흥 기술이 부상하는 가운데 많은 기업이 가상, 증강, 혼합 현실(VR/AR/MR) 솔루션으로 전환하여 차세대 도시 계획을 시작했다. 이에 대해 더 자세히 논의하기 위해 XR Today는 행사 후 The Digit Group의 사장 겸 CEO인 Paul Doherty를 인터뷰하게 된 것을 영광으로 생각합니다 .

Doherty는 확장 현실(XR) 및 건축 정보 모델링(BIM) 업계의 베테랑으로 민간 및 공공 부문에서 산업 메타버스 기술에 대한 수십 년 간의 작업 경험을 보유하고 있다.

뉴욕시에 본사를 둔 회사인 The Digit Group은 스마트 도시 계획 솔루션과 기술 통합을 개발하여 사우디아라비아의 NEOM 메가시티와 같은 대규모 인프라 프로젝트 개발로 이어졌다.

또한 영국의 전당 의회 그룹(APPG)과 협력하여 웨스트민스터에 스마트 시티 개발에 관해 조언합니다.

또한 미국 상무부는 무역 대표단에서 국가를 대표할 회사를 선택했습니다. 2015년 버락 오바마 전 미국 대통령의 중국 및 중동 방문과 2017년 도널드 트럼프 전 미국 대통령의 중국 방문을 모두 지원했다.

컨퍼런스 디렉터 Maxim Jago 가 주최한 창의성 컨퍼런스는 10 월 3일부터 5일까지 온라인으로 개최되었습니다. 건축, 엔지니어링, 건설(AEC), 확장 현실(XR) 및 기술, 영화 및 미디어 제작 등 다양한 산업 분야에 걸쳐 수십 명의 연사와 주요 글로벌 기업이 소개되었습니다.

XR Today: BIM 산업 발전에서 몰입형 기술의 역할에 대해 말씀해 주시겠습니까?
Paul Doherty : 저는 우리가 업계에 참여하고 있는 이러한 수준의 경험이나 참여 수준에 대해 아직도 배우고 있습니다. 즉, 모델에 대해 이와 동일한 수준의 세부 정보가 있다는 것입니다.

화가나 배관공에게 무언가를 설명하려는 경우 사실적인 모델을 원하지 않습니다 . 당신은 물리적 자산을 건설하고 사람들이 거주하는 건물을 건설하려고 합니다.

이것이 바로 디지털 매체인 이 커뮤니케이션 매체의 목표입니다. 이 사물과 인터페이스하는 방법을 이해하려면 어떻게 해야 하며, 너무 추상적이지 않으면서 사람들이 작업을 완료할 수 있도록 하려면 어느 정도의 세부 수준이 필요한가요?

이제 우리는 BIM이 이러한 방식으로 통합되었기 때문에 이를 철회했습니다 . 동일한 모델에 대해 다양한 청중이 있을 것이라는 것을 알았기 때문에 이를 '세부 수준'이라고 불렀습니다. 우리는 이제 증강 현실(AR), 더욱 몰입도가 높은 가상 현실(VR), 그리고 보고 있는 내용을 설명하는 다양한 방법 등이 포함된 몰입형 세계에 있습니다.

우리가 만들고 있는 것은 현실에 대한 책임 있는 환상입니다. 그것이 의미하는 정말 멋진 점은 여러분이 [그것]을 사용할 때 우리는 더 이상 마우스나 키보드 같은 것을 사용하지 않는다는 것입니다. 우리는 아바타를 사용하고 있습니다.

[최근 메타 퀘스트 2를 실험한] 우리 엄마는 이 앱의 아바타 형태로 여기 테네시 주 멤피스에 앉아 고향인 아일랜드를 바라보고 있었기 때문에 이것을 이해하기 시작했습니다.

마치 전구가 꺼진 것 같았습니다. 이것이 바로 기술이 경험에 투명하게 드러나는 순간이며, 그것이 바로 아름다운 것입니다.

XR Today: 스마트 시티 개발에 창의적인 접근 방식을 어떻게 적용하셨나요?
Paul Doherty : 특히 BIM 환경에서 우리가 발견한 것은 단지 거대한 환상이 아니라 실제로 기능적인 부분인 사이버-물리적 관계를 모두 넘나드는 설계 도구로 이를 구현하기 시작할 수 있다는 것입니다. 워크플로의 기능적 부분에 대한 프로세스입니다.

폴 도허티 더 디지트 그룹
Paul Doherty, The Digit Group의 사장 겸 CEO
예를 들어, 사우디아라비아의 세계 최대 스마트 시티 프로젝트는 NEOM 이라고 합니다 . 우리는 그 일부이며 사우디아라비아 내의 새로운 지역을 위한 의료 시스템을 만들라는 요청을 받았습니다. 거기에는 아무것도 없었고 의료 시스템을 만들 것도 없었습니다.

우리는 여기 미국이나 호주에서와 마찬가지로 허브 앤 스포크 시스템을 만들라는 요청을 받았습니다. 여기에는 종합병원이 있고 지리적으로 의료 센터가 있는 곳입니다. 그런 다음 모두 허브 앤 스포크에 입력되고, 정말 아프면 병원에 갑니다.

그러나 우리는 다르게 생각하고 "아니요, 인간 중심적인 부분부터 살펴보겠습니다"라고 말했습니다. 왜냐하면 그것이 XR의 세계와 관련하여 창의성이 나오는 곳이기 때문입니다. 인간 중심적인 접근 방식을 취하기 시작했을 때 우리는 세계 최고의 문화 인류학자 중 한 명을 고용하고 제약 조건을 이해하기 시작했습니다.

하지만 아픈 사람에게 모든 것을 투자하는 것보다 건강한 사람에게 더 많은 돈, 시간, 도구를 투자한다면 어떻게 될까요? 더 빠른 회복 속도를 얻을 수 있으므로 시스템에 많은 부담을 주지 않고 많은 병상이 필요하지 않습니다. 이 모든 것이 돈과 시간을 절약하고 개인에게 더 효율적입니다.

허브가 종합병원이 아니라 그 개인, 그 시민, 여행자가 나에게 중심점이 된다면 어떻게 될까? 그들은 허브이며, 그들을 돕는 의료 서비스가 있습니다.

한 걸음 더 나아가면 어떻게 될까요? 우리가 디자인한 모든 것은 매일 여러분을 위해 10,000걸음을 제자리에 놓을 것이고 여러분이 느낄지는 모르지만 여러분은 그것을 볼 수 있습니다. 당신의 Fitbit?

결론은 당신이 사는 곳에서 직장, 쇼핑, 레스토랑으로 가는 대중교통을 이용할 수 있는 곳까지 걸어갈 때 10,000개의 단계로 구성된다는 것입니다. 이것이 바로 변화를 일으키고 사람들이 더 건강해지기 시작하는 방식입니다.

오늘날의 XR: XR 산업에서 창의성의 역할은 무엇입니까?
Paul Doherty : 결국 XR에 대해 이야기하기 시작하면 자신의 이야기를 촉발하는 특정 지점이 있을 것입니다. 왜냐하면 모든 사람의 삶은 다르기 때문입니다. 모든 사람은 자신만의 이야기를 만들 수 있는 자신만의 챕터를 갖고 있으며, 자신이 어떻게 살고 영감을 받을 수 있는지에 대한 자신만의 이해 방식을 가지고 있습니다.

엄청난 에너지를 가지고 있고 양육할 수 있는 환경을 조성하는 이 세상에서 우리는 어떻게 살기 시작합니까? 그것은 유토피아를 창조하는 것이 아니다. 대신에 당신이 알고 있는 사람들의 삶의 일부를 채우기 시작하는 XR을 도입합니다. 미래가 블레이드 러너처럼 흘러갈지, 아니면 레디 플레이어 원의 세계에 빠져들지는 않을까 걱정이 된다.

꽤 멋있게 들릴지 모르지만, 등장인물들이 하고 싶었던 건 '현실의 현실'에서 벗어나는 것뿐이었습니다. 아이디어는 경험을 강화하고 디지털 세계가 물리적 세계에서 필요한 것을 지원하기 시작하여 서로 연계하여 작동하도록 하는 것입니다. 이것이 바로 우리가 XR을 대규모로 보기 시작한 방식입니다.

우리는 이 작업을 너무 많이 수행하여 산업 메타버스 라는 용어가 현실이 되었습니다. Meta의 고위 경영진과의 논의는 그들이 이에 대해 전적으로 헌신하고 있음을 보여줍니다. 그들은 “우리는 이해합니다.”라고 말합니다.

디지털 영역이 항상 어떻게 작동했는지 살펴보기 시작하면 항상 재미있는 소셜 세계가 있고 그 다음에는 비즈니스 세계가 있기 때문입니다.

AOL과 CompuServe를 생각해 보세요. Web2로 넘어가면 Facebook과 LinkedIn이 있습니다. 이 두 가지를 결합하여 생생한 업무, 놀이, 학습 환경을 조성할 것입니다.

우리는 우리 같은 사람들을 위해 디자인하지 않습니다. 우리는 내 아이들과 그들의 다음 세대를 위해 그것을 디자인하고 있습니다.


저는 항상 천재인 12살짜리 아들이 들어오도록 합니다. 그는 독창적인 Minecraft로 시작한 다음 Roblox로 가서 자신만의 게임을 만드는 방법을 배웠습니다. 이제 그는 Fortnite의 열렬한 팬이 되었습니다.

이것이 바로 이 세대의 서열입니다. 그는 지금 Fortnite의 박사 과정에 있습니다. 인터페이스 방식을 살펴보면 아이들은 디지털 세계와 실제 세계 사이에 어떤 차이도 느끼지 못합니다. 그들은 어린 시절을 보내고 있습니다. 단지 두 사람이 의사소통하는 방식이 서로 다른 두 가지 영역에 있다는 것인데, 저는 그 점에 매료되었습니다.

XR Today: 귀하의 비전에 따르면 산업용 메타버스, 디지털 트윈, BIM 등과 같은 신흥 기술이 지금으로부터 50년 후에 어떻게 융합될 것이라고 보시나요?
폴 도허티(Paul Doherty) : 기술의 성장이 어디에서 시작되었는지, 그리고 그것이 학교에 다닐 때부터 내 경력에 어떤 영향을 미쳤는지 이해하는 것입니다. 뉴욕의 건축학교에 다닐 때의 일이다.

특히 학생으로서 건축가가 되기에 좋은 곳이었고, 학교를 잠시 쉬고 일을 할 수 있는 선택권이 있었습니다. 나는 프로그램을 수강했지만 3년 동안 욕실 세부 작업을 해야 했기 때문에 전통적인 건축 엔지니어링 회사에서 일하고 싶지 않았습니다.

저는 뉴욕시 바로 북쪽에 있는 IBM 본사에 입사했습니다. 저는 IBM이 80년대 컴퓨터의 왕이었기 때문에 모든 하드웨어를 가장 잘 보여줄 수 있는 방법을 알아낸 사람이었습니다. 소프트웨어의 경우 Microsoft 및 Adobe 와 같은 스타트업 회사와 협력하고 있었습니다 .

결국 저는 Comdex, PC Expo 등의 모든 무역 박람회 부스를 디자인한 사람이었습니다. 나는 네트워크가 어떻게 작동하는지 배워야 했습니다. 저는 건축가이고 건물을 짓는 사람인데, 건물을 짓는 과정에서 하드웨어와 소프트웨어의 세계가 매우 유사하다는 사실을 깨달았습니다.

기초가 필요했습니다. 코어와 쉘이 필요했습니다. 기술도 마찬가지였습니다. 나는 항상 건물이 컴퓨터인 세상을 시각화하고 전달하고 싶다고 생각했습니다.

건물을 함께 연결하면 더 안전하고 건강하며 대화형이고 재미있는 세상을 위한 건물 인터넷이 만들어집니다. 이를 염두에 두고 전자 연필을 사용하여 도면에서 2D 컴퓨터 지원 설계(CAD)로 이동하는 방법을 살펴보기 시작했습니다.

우리는 몇 가지 작업을 다시 수행해야 했지만 우리를 구한 것은 초기 도면 그리기가 아니었습니다. 현장 상황에 따라 모든 것이 항상 바뀌기 때문에 변화를 주고 있었습니다.

[BIM]을 시작했을 때 이것이 단지 3D CAD의 아이디어라는 것을 알기 시작했습니다. 하지만 더 나은 의사소통을 위해 3D 용기 내부에 데이터를 호스팅할 수 있다는 것을 깨달았습니다.

현재로서는 동일한 3D 모델을 게임 엔진 에 적용하여 건물을 짓고, 운영하고, 거주하는 사람들에게 더 자세히 탐색하거나 더 잘 설명할 수 있습니다. 갑자기 우리는 사물을 보는 다른 방식을 갖게 되었습니다.

그러나 우리가 잘 알고 있는 점, 그리고 우리가 직업, 산업, 사회로서 실패한 점은 운이 좋아서 소프트웨어 하나에 3,000달러를 쓸 수 있다고 해도 모든 사람에게 무슨 일이 일어난다는 것입니다. 또 다른? 정말 재능이 있지만 돈이 없어서 건축가가 될 수 없는 아이들은 어떻습니까?

나의 열정 중 하나는 [신흥 기술]과 관련된 거의 모든 것을 민주화하는 것입니다. 하지만 그것이 사회 경제적 계층으로 제한된다면 실제로 Quest 헤드셋을 구입하기 위해 350달러를 찾을 수 없기 때문에 몰입감 있는 부분을 결코 경험할 수 없습니다 . XR의. 우리가 하는 일 중 하나는 바로 그것입니다.

가상 세계를 디자인할 때마다 이러한 사항을 비즈니스 계획의 일부로 설정할 수 있습니다. 수십억 달러 규모의 프로젝트에 참여한다는 것은 건설 대출이 매우 비싸다는 것을 의미합니다.

이는 또한 이러한 건물, 테마파크, 도시를 건설하고 온라인에 게시하고 중국 칭다오에서 수익을 창출하는 놀이공원을 만드는 데 필요한 디지털 자산을 사용할 수 있음을 나타냅니다.

앞으로 나올 것은 우리가 설계한 가상 현실 테마파크로, 실제로 개장하기 1년 전에 개장할 예정입니다. Tencent, Epic Games , Activision Blizzard 및 기타 업체가 여기서 임차인이 될 것이기 때문에 이에 대해 이야기하고 있습니다 . 사람들이 테마파크에서 놀라게 될 것이기 때문에 우리가 라인에 라이브를 시작하면 수익이 당신에게 올 것이라고 약속합니다.

더 좋은 점은 170만 달러 규모의 프로젝트에서 건설 대출을 8%까지 줄일 수 있을 것으로 추산하고 있다는 것입니다. 이것이 바로 도구가 아니라 비즈니스 계획이 된다는 점에서 XR의 실제 사용이자 실제 돈입니다.

우리가 이 작업을 수행하는 방식과 이를 설계한 방식은 스마트폰과 태블릿을 통해 이루어집니다. 세계의 대부분은 그것을 감당할 수 있습니다. 이런 식으로 표현하면, 우리는 그런 것을 감당할 수 있는 모든 사람에게 제공하려고 노력하고 있지만 대부분의 경우 실제로 이러한 유형의 의사소통 방법에 액세스하기 시작할 수 있습니다.

다음 물결은 랩톱 및 기타 장치의 브라우저를 통해 XR에 액세스하는 것이지만, 그러한 수준의 경험을 얻는 궁극적인 방법은 실제로 헤드 마운트 디스플레이, 스마트 안경 또는 앞으로 나올 모든 것을 거치는 것입니다. 다음은 신경망 과 같습니다 .

이는 디지털 혁신에 대한 진입 장벽을 낮추어 귀하가 커뮤니티에 게시하는 모든 것에 대한 약속을 통해 실제로 적용할 수 있는 방법입니다. 우리는 그들에게 도구를 사용하고 데이터를 다르게 볼 수 있는 기회를 제공하고 있습니다.

블록체인과 같은 것이 무엇을 할 수 있는지 실제로 살펴보기 시작하면 XR에 직접적인 영향을 미칩니다. XR을 하나의 몸체로 생각하세요. 하지만 특정 시스템이 필요합니다. 순환계, 소화계, 폐 시스템이 필요합니다. 이 모든 것이 제자리에 있어야 합니다.

우리는 블록체인, 스마트 계약 등을 사용하여 다음 세대를 지켜보고 있으며 이제는 기계 학습(ML)의 성숙도를 통해 인공 지능(AI)에서 대규모 언어 모델링(LLM)이 되고 있습니다.

거기에서 몇 가지 재미있는 일이 일어나고 있으며 AI에 대한 이 질문과 이것이 Metaverse 및 XR이라는 새로운 매체에 어떻게 인터페이스되는지 볼 수 있습니다 . 내 관점에 따르면 많은 사람들이 AI가 직업을 빼앗는 것을 두려워합니다.

그런 일은 결코 일어나지 않을 것입니다. AI를 사용하는 사람은 반드시 당신의 직업을 빼앗을 것입니다. 그것은 단지 또 다른 도구일 뿐입니다. 우리는 지금 아주 매력적인 곳에 있습니다. 지금으로부터 50년 후에는 도시에 더 많은 사람들이 살게 될 것입니다.

불행하게도 일부 도시에는 노숙자 문제와 이민 문제가 있는 지점으로 상황을 되돌리는 특정 정책이 있습니다.

우리는 빈민가를 만들 수자원, 전력, 교통 등 인프라 서비스에 스트레스를 받고 있습니다. 스타워즈의 타투인 세계에 살고 싶어하는 사람은 아무도 없을 것 같아요.

우리는 그것을 원하지 않으며 할리우드가 미래라고 생각하는 디스토피아적인 미래를 만들고 싶지도 않습니다. 이 새로운 매체를 사용하여 우리는 긍정적인 도구를 제공하고 스토리텔링 프로세스를 시작하여 내부로부터 홍보하고 비즈니스 커뮤니티가 사랑에 관한 것임을 깨닫기 시작하는 문명 사회에서 살 수 있도록 할 수 있습니다.

대부분의 사람들이 자동으로 생각하는 단어는 로맨스이지만 이는 사실이 아닙니다. 모든 것은 모든 것과 연결되어 있다는 것입니다.

50년 후에 저는 그것이 어떤 모습일지에 대한 비전을 갖고 있지 않습니다. 하지만 인간이 인간답게 살 수 있는 환경을 실제로 구축하기 시작하고 그것이 그들의 다음 세상이 되도록 할 수 있는 방법에 대한 아주 좋은 비전을 가지고 있습니다.

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